
3d 面光源倍增值在哪?
问题描述: 关闭隐藏灯光。
回答(1). 相机里,调一下f,iso,还有个快门,光圈,感光系数,就那个几个,调一下马上亮起来
回答(2). 3dmax里的灯光 布置,分为很多种, 室外有阳光(需要vary阳光布置)一般倍增在0.01~0.03左右 室外还有天光(vary灯光) 一般倍增在5~9左右 细分12 阴影(vary阴影) 室内有主光源(灯光、灯带)倍增在5~7左右 室内补光(阴影处补光,室外天光补光室内)一般是渐进调小倍增(如室外是7,室内补光逐渐变小,5,3,1) 室内还有一些是自发光,不需要打灯,只要让物体自己发光,上个材质包裹器的材质,倍增调整到2~5 就可以了。
回答(3). 5也不高,他只是片光没有穿透性,它只是作为,冷暖对比的一个光,主要还是需要光域网来照明,还有就是有光域网还是暗,就是你打物理相机参数没有调试,渲染要选择灯光缓冲
回答(4). Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。 Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。 Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。
回答(5). 第一,白摸效果,你要把F10里面的替换材质关了。第二,你场景怎么打都不亮??灯光参数给到无限高了还是不亮??那样的话,教你个大招,打开GAMMAR值,场景瞬间提亮。,在这之前你要看看是不是把线性倍增改成指数了,指数的话场景是不太亮的、
回答(6).
3dsmax里光域网灯光强度可在两个地方调整,一个是强度下的具体的值,另一个是勾选结果强度并设置里面的值,这个值是基于强度值的百分比,若强度值为900,结果强度值为20,灯光强度值就是900*0.2=180 。
回答(7). 看看GI开了没有 之后就是摄像机 如果是默认的就不知了,要是VRay的那就试试弄弄快门 光圈 ISO
回答(8). 方法一:选中模型右击对象属性,修改接受光照能力,来调节明暗 方法二:在f10,渲染设置中,修改计算方式或者明暗倍增来调节整体明暗关系
回答(9).
筒灯有多种,看用那种Max里的灯来表现了。不管哪种等,都有这样的强度来表示他的亮度,当然决定亮度还有其他的因素,比如灯光颜色等等。
这是用 倍增 字眼来翻译的。
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